pages bg right
Posted by papulia on Октябрь 9, 2008


Вэнс Кук (Vance Cook), Sierra Sports

Разрабатывая симуляторы гольфа уже около десяти лет, Вэнс Кук не только наблюдал, как прогрессировала анимация в спортивных играх, но и сам принял заметное участие в этом процессе. Прежде чем основать собственную компанию Headgate, Inc. (впоследствии приобретенную Sierra), Вэнс работал над знаменитой серией симуляторов гольфа Links в компании Access Software.

Вэнс сразу же взялся объяснять, почему анимация персонажа - сложная задача.

Воспроизвести человеческие движения труднее всего, потому что каждый точно знает, как они обычно выглядят, и легко замечает даже малейшие отклонения. Наши персонажи, игроки в гольф, могут совершать сотни различных движений, но ничто не сравнится по сложности с ударами в гольфе. Я считаю, что это одно из наиболее изученных движений в спорте.

Вэнс Кук и его компания использовали метод видеофиксации движения в игре PGA Championship Golf. He такая уж это и простая работа, «захватывать» движение…

Мы направляемся в студию с парой актеров, режиссерами, способными снять нужные кадры, и сценарием на несколько сотен движений. Через неделю возвращаемся донельзя утомленные. После сеансов в студии работа, по сути, только начинается. Впереди у нас еще много недель монтажа.

Видеофиксация движения (motion capture) - это процесс, при котором движение реально существующего объекта (обычно человека) фиксируется (каким-либо образом запечатлевается и вводится в память компьютера), а затем накладывается на созданный компьютером объект.

Вэнс Кук предупреждает о невозможности воспроизведения человеческих движений без применения метода видео фиксации. Если это оказывается слишком дорого, воспользуйтесь библиотекой движений, как более дешевым вариантом. Обратите внимание на сетку из полигонов (многоугольников) для женщины-игрока и покрывающие ее текстуры на снимке вверху. Внизу - визуализация удара того же персонажа из игры PGA Championship Golf, выпуск 1999 года. (Приводится с разрешения компании Sierra Sports.)

Мы потратили немало времени на попытки обойтись без видеофиксации движений, но ни к чему хорошему не пришли. Затем родилась идея описать удар математическими формулами. Мы смогли заставить тело персонажа воспроизводить основные движения, но вскоре выяснилось, что эти движения ни в одной точке не были даже близки к реальным, ибо учесть все мелкие, почти незаметные особенности так и не удалось.

Можно ли зайти слишком далеко в стремлении к реализму? Ответ Вэнса Кука:

Думаю, что это не проблема - сделать игру слишком реалистичной. Во многих играх предпринимаются попытки воспроизвести все события, существующие в реальном мире. Я полагаю, что если вы начнете моделировать все отрицательные стороны действительности, игра станет чересчур реалистичной. В том же гольфе, если мы начнем принуждать вас составлять расписание игр на отдельных лунках и искать улетевший мяч, скажем, посреди леса, то, по-видимому, это будет уже слишком. Впрочем, я думаю, настолько основательно перестараться с реализмом тоже надо уметь. В конце концов, некоторые ограничения накладываются жанром, в котором вы работаете.

Игра компании Acclaim WWF: Attitude, по слухам, содержит целых 400 кадров с фиксированными движениями! У Acclaim есть студия для работы с видеофиксацией движения в городке Гленкоув, штат Нью-Йорк.

К несчастью, у многих начинающих аниматоров нет возможности (или денег), чтобы научиться работать с фиксацией движения, из-за ограниченного числа доступных студий и их ненормально высоких расценок.

Нечто важное
FUEL ждет коллекционное  издание. FUEL ждет коллек... rating
Diablo III снова без LANa Diablo III снова бе... rating
Watchmen: The End is Nig 2 скоро увидит свет Watchmen: The End is Nig 2... rating
Негодование на полях Starcraft 2 Негодование н... rating
Случайное
Оставьте свой комментарий


Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.