pages bg right
Posted by papulia on Октябрь 9, 2008


Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve Software

В 1998 году игра Half-Life была выдвинута на соискание премии Gamespot в номинации за лучший звук в игре (www.gamespot.com/features/awards1998), уступив в итоговом голосовании лишь Thief: The Dark Project. Случайно ли это выдвижение? Отнюдь, компания Valve «умудрилась» в своей дебютной игре создать воистину невиданный (а точнее, неслыханный) звуковой дизайн. И все это благодаря Келли Бейли, который отвечал за музыкальное оформление Half-Life.

Сотрудничайте с коллегами

По мнению Келли Бейли, аудиодизайнер просто обязан тесно сотрудничать с инженерами, непосредственно занимающимися включением звука в игру.

Выгода от столь плотного взаимодействия со специалистами, сводящими звуки игровых персонажей, монстров и оружия, очевидна. Вы можете отдать только что созданный звук инженеру (иногда, впрочем, инженером был я сам), и через считанные минуты услышать его прямо в игре. Сразу же становится ясно, насколько он подходит для оружия или монстра и что нужно сделать: подстроить ли уровни громкости, высоту звука, частоту воспроизведения и т.п. Такая обратная связь идет на пользу качеству звука, да и времени экономит немало.

Творите и не повторяйтесь

Еще одна подсказка: при создании звуков смешивайте записанные и синтезированные звуковые элементы. Слово Келли Бейли:

Бывало так, что некоторые звуки, например звук шагов или отскока гильз от снарядов, сразу годились для игры. Но часто к исходным звукам приходилось для оживления добавлять дополнительные элементы. Так, записанный звук настоящего выстрела или взрыва при воспроизведении (если это только не сверхвысококачественная аппаратура) часто звучит, как сухой и короткий щелчок. Чтобы пальба была натуральнее, я нередко добавляю к записанному фрагменту низкочастотные синтезированные звуки: смешиваю несколько звуковых фронтов либо сжимаю или искажаю форму сигнала для расширения частотного спектра и увеличения кажущейся громкости.

Иначе говоря, чтобы исходные записи стали более агрессивными и захватывающими, приходилось немало над ними потрудиться. Кроме того, следует помнить, что игроки используют разную звуковую аппаратуру, поэтому найдите возможность прослушать звуковые эффекты на максимально широком классе динамиков, с сабвуферами и без. Создание и обработка звуков без учета различных типов динамиков или наушников может привести к неприятным сюрпризам.

Нечто важное
FUEL ждет коллекционное  издание. FUEL ждет коллек... rating
Diablo III снова без LANa Diablo III снова бе... rating
Watchmen: The End is Nig 2 скоро увидит свет Watchmen: The End is Nig 2... rating
Негодование на полях Starcraft 2 Негодование н... rating
Случайное
Оставьте свой комментарий


Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.